魔神游戏客户端应用程序结构
一.游戏状态逻辑在游戏中分为如下几个阶段: 1.取服务器IP状态2.登入状态3.制作都名单4.选择人物5.创建人物6. 主游戏 其中登入状态负责获取用户输入的 帐号和密码登录服务器;选择人物状态负责获取用户选择的角色进入游戏;创建人物状态负责提供用户编辑角色形象的界面;主游戏逻辑状态负责处理游戏逻辑。 二.游戏应用程序框架类CD3DApplicationclass CD3DApplication该类负责游戏逻辑控制,游戏场景更新,在MVC模式中,是属于控制单元。
主要数据结构如下
D3DPRESENT_PARAMETERS m_d3dpp; // 游戏显示参数
HWND m_hWnd; // 游戏主窗口句柄
LPDIRECT3D9 m_pD3D; // d3d对象
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; // d3d 设备
D3DSURFACE_DESC m_d3dsdBackBuffer; // d3d 设备后缓冲信息
DWORD m_dwWindowStyle; // windows窗口类型
// Variables for timing
FLOAT m_fTime; // 游戏当前时间
FLOAT m_fFPS; // 游戏桢率
// Overridable variables for the app
TCHAR* m_strWindowTitle; // 窗口标题
fullscreen<span style="font-family: 宋体; font-size: 10.5pt; text-indent: 15.75pt; background-color: rgb(255, 255, 255); line-height: 1.5;"> </span>三.游戏逻辑状态更新流程以及相关CD3DApplication类函数 1.INT CD3DApplication::Run()
a. 在该函数中首先负责处理windows消息
BOOL bGotMsg;
MSGmsg;
msg.message = WM_NULL;
PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_NOREMOVE );
while( WM_QUIT != msg.message)
{
bGotMsg = PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE );
if( bGotMsg )
{
// if( 0 == TranslateAccelerator( m_hWnd, hAccel, &msg ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
}
b. 然后调用Render3DEnvironment()函数更新游戏画面。
2.Render3DEnvironment()
a. 首先测试d3d设备是否有效
if( FAILED( hr = m_pd3dDevice->TestCooperativeLevel() ) )
{
// If the device was lost, do not render until we get it back
if( D3DERR_DEVICELOST == hr )
return S_OK;
if( D3DERR_DEVICENOTRESET == hr )
{
if( m_bWindowed )
{
D3DAdapterInfo* pAdapterInfo = &m_Adapters;
m_pD3D->GetAdapterDisplayMode( m_dwAdapter, &pAdapterInfo->d3ddmDesktop );
m_d3dpp.BackBufferFormat = pAdapterInfo->d3ddmDesktop.Format;
}
b. 得到游戏的全局时间
FLOAT fAppTime = DXUtil_Timer( TIMER_GETAPPTIME );
c. 更新场景
if( m_bFrameMoving || m_bSingleStep )
{
// Store the time for the app
m_fTime = fAppTime;
m_fElapsedTime = fElapsedAppTime;
// Frame move the scene
if( FAILED( hr = FrameMove() ) )
return hr;
m_bSingleStep = FALSE;
}
d. 渲染场景
// Render the scene as normal
if ( !m_bPauseRendering )
{
if( FAILED( hr = Render() ) )
return hr;
}
// Keep track of the frame count
static FLOAT fLastTime = 0.0f;
static DWORD dwFrames= 0L;
FLOAT fTime = DXUtil_Timer( TIMER_GETABSOLUTETIME );
++dwFrames;<span style="font-family: 新宋体; font-size: 9pt; line-height: 1.5; text-indent: 17.25pt; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>其中更新场景需要用到游戏时间参数,通过游戏参数更新游戏逻辑。 并且在该步凑负责游戏状态的逻辑控制。 首先处理纹理更新; 游戏的输入更新;游戏界面模块更新以及游戏的状态更新。
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