IOS编程:手机游戏《最初的防地》作者薛永专访仓酷云
在python中的函数__xxxNSString字符串NSArray数组NSDictionary字典这些都需要弄很清楚其他的类都是一个套路NSMutableArray这样带Mutable的类代表可变的记者/杨鹏飞《最初的防地》(TheLastDefender)是年夜飞挪动计划开辟的一款3D画面第一人称射击游戏,灵感次要来历于PC上的出名游戏《抢滩上岸》。游戏集成了微云游戏交际服务,玩家在不休应战自我的同时还能够线上跨同台和伴侣交换分享,比拼成绩。
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优秀的跨平台功能,华美的效果和游戏体验,乃至不输给EA等顶级游戏制造厂商。而全体工程除1个美工外,筹划、程序开辟均由1团体完成,这团体就是薛永。
今朝《最初的防地》不但在iPad、iPhone、Android平台上具有大批忠厚用户,还取得中挪动2010年“MM百万青年创业年夜赛”OPhone使用类的金奖。依据《最初的防地》如今的运营团队微云的统计:安装用户也许50万摆布,注册上传积分有32万,活泼用户天天1~2万。薛永怎样依附一己之力获得乐成?带着这个成绩我们对他举行了专访。
记者:你甚么时分入手下手打仗手机游戏?
薛永:2006年年夜学卒业后,我先在上海一家公司做手机百宝箱,2007年入手下手做手机网游,2008年离开北京,在GLU做单机的手机游戏。2009年恰好就遇上了iOS(使用开辟的)的第一波。事先印象出格深入的是一款使用,天天能够有几万美圆的支出。我研讨了一下,事先苹果游戏的品德和我们做J2ME游戏的品德实在差未几,只不外是平台分歧罢了,加上苹果也很公允,使用放上往他人就能够付费下载,以是鼓励了良多人。
记者:事先你为何选择分开公司做自力开辟者?
薛永:我事先在公司的报酬仍是很不错的,可是如今看来本人做比在公司打工有出路多了(笑)。次要缘故原由是心坎中的一种创业巴望。记得有一本书叫做《Doom启发录》,它对我的代价不雅影响很年夜。我以为书里形貌的生存体例真好,喜好甚么就本人往折腾,了局把一个小工具折腾成一个年夜奇迹。我但愿本人也能成为中国的卡马克(出名游戏《Doom》的作者)。
记者:单独开辟的过程当中有无感应压力?
薛永:我从2009年入手下手分开公司本人做,两头有一年工夫用来进修新手艺而且走了一条错路,直到2010年才入手下手做《最初的防地》这款游戏。当时由于一向没赚到钱,加上产物也一向迟迟没有出来,遭到良多来自家长和伴侣的压力,特别是游戏正式出来半年之前,我QQ都不敢上线,由于每一个人都在问甚么时分游戏能上线,乃至过年时我也没回家。
时代保持的动机也有过,事先想其实赚不到钱那就只能往找事情了。可是由于事先另有一些积储,我就想“越到最初越不克不及保持,假如如今保持了即是之前两年的勉力就白搭了!”最初在2011年1月24日,游戏总算正式上线,真的是旧事不胜回想啊!
记者:从手艺层面,自力开辟者有哪些坚苦?厥后你跟美工是怎样熟悉而且合作的?
薛永:碰着的未知成绩出格多,特别是在这方面的国际材料出格少,只能一直Google,以是手艺上的弯路走得对照多。不外因为不像在公司那样有太多限定,我就能够恣意投进良多工夫来办理这些成绩。我以为关于团体开辟者来讲,后期的这些探索和手艺堆集是很难绕已往的。
做游戏开辟,一团体一定没法包办一切的事情,以是关于团体开辟者来讲,起首要找到一个好的互助者,他的才能和性情都很主要,是能和你告竣默契的伙伴。一样平常来讲,一款游戏产物最少必要1个程序员、1个美术计划师,乃至还必要一个专业的筹划,在研发的入手下手就要以一个团队的姿势来做。我如今已和美工很默契了,基础上我提的需求,他都分明该怎样往实行;而美工完成的模子,我基础上拿过去就可以用,不像之前还要进修诸如“怎样从3DMax内里导出来装载得手机上”之类的手艺细节。
我跟美工是经由过程收集熟悉的,今朝美术计划完整由美工自在发扬,而游戏筹划方面的成绩,我们也会在一同举行很充实的相同,我以为这个形式对照合适小团队。
记者:《最初的防地》游戏撑持哪几个平台?你们的游戏是怎样免费的?
薛永:基础上iPad、iPhone、Android、OPhone都撑持。在外洋iOS市场上是1.99美圆下载,个中另有道具的免费,从0.99~9.99美圆都有。在国际次要是经由过程道具免费。今朝已有也许在10万~20万元国民币摆布的红利。
记者:针对分歧平台,利用的开辟言语都一样吗?怎样办理Android各机型的适配成绩?
薛永:开辟言语都是用的C++。由于一入手下手就想着跨平台,包含但愿今后能有Windows下的版本、Linux下的版本等,以是在刚入手下手游戏研发的时分,就做了良多有关跨平台3D引擎的筹办事情。
Android机型适配其实是个很头疼的成绩,分歧的机型和ROM之间会有良多稀里糊涂的bug。不外幸亏我们的引擎次要是C++,和Java没太年夜干系,以是基础上“年夜成绩不会有,小成绩办理起来还行”。说假话,2010年之前我仍是一个刚强的Java程序员,出格小看C++。可是你要做跨平台引擎只能用C++,包含苹果的Object-C也是兼容C++的。今朝苹果的平台不撑持Java。
记者:你们公布产物版本时,为何依照iPad、iPhone、Android版的序次?
薛永:实在之前三个版本基础上是同时完成的。可是和运营团队微云平台互助的时分,他们制订了这个公布战略,由于他们对国际的情况对照懂得。记得iPad版本刚一出来几个小时内就有破解版本出来,幸亏微云之前就有所筹办,以是反响也对照实时。
良多事变,假如不履历基本不晓得一些外部的关头环节。我最入手下手觉得,只需游戏开辟出来就完事了,厥后发明包含游戏公布、前期运营,都是自力开辟者没法办理的成绩。
记者:你以为小团队做开辟的上风有哪些?怎样才干做出佳构?
薛永:团队够小的话,上风就是对照天真,效力高、本钱低。做佳构实在“说难挺难、说复杂也复杂”。总的思绪就是做游戏的时分,就把市情上一切同范例的游戏都玩一下,然后只需可以包管比他们更好,最少在他们的基本上能有一些加倍新奇的元素和计划等,你就会获得乐成。
停止语
经由过程本次对薛永的采访,使得我对游戏自力开辟者的事情有了更深切的熟悉,最年夜的体味是:起首,自力开辟者做本人的产物,两点很主要:保持,细节。其次,好伙伴很主要。最初,一个优异的运营团队也是自力开辟者迈向乐成的一条捷径。由于优异的开辟者一定是优异的推行者、运营者。
(本文选自《程序员》杂志11年06期,更多出色内容敬请存眷06期杂志)
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